태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

티스토리 툴바


깜찍이 x10 mini
뭐 딱히 할 일도 없고

wifi tethering에 도전!

안드로이드 2.2에서는 자체 지원이라고 알고 있지만
x10 mini는 안드로이드 2.1이기 때문에 루팅 rooting이 일단 필요함다

세상 좋군요

어플로 있더군요...

z4root

제 x10 mini의 마켓에서는 검색이 안되어서 파일을 검색해서 다운로드 받았음다
(구글검색하면 바로 나온다는거.. 세상 오래 살아야 한다는 것)

그냥 깔고 실행하면 끝

이제 wifi 테더링 어플을 찾았음다

이건 그냥 마켓에서 검색하니까 나오는 것 중

Barnacle Wifi Tether

라는 놈을 깔았음다

세상 좋슴다

걍~ wifi tethering 이 됨다!!

제 iPod이랑 붙여보니 잘 안되나 싶었는데... 연결해 놓고 조금 기다려보니 무리없이 되더군요!!

이제... 데이터 요금제에 가입해야겠음다

짝짝짝

미국 핸드폰 사용자의 19%는 스마트폰을 사용한다

IT 2008/11/04 16:50 Posted by 못난이피터팬
http://www.mobilecrunch.com/2008/11/03/19-of-us-mobile-consumers-now-using-smartphones-according-to-study/

미국 핸드폰 사용자 중에 약19%는 스마트폰을 사용하고 있다고 하는군요.

일단 가격이 일반 핸드폰에 비해서 월등히 비싼 것도 아니고

기능도 좋으니...

게다가 아무래도 영문을 쓰는 것에는 키보드가 편리한데

아무래도 일반 폰보다는 스마트폰이

키보드를 탑재하고 있거나 혹은 가상키보드(터치 방식) 지원이 되니 여러가지로 편리할 것 같습니다.

결정적으로

비지니스의 측면에서 이메일을 중요하게 사용하는 사람들이 많으니

사용자가 늘어날 수밖에 없겠군요...

흠...

한글이 너무 뛰어나서

스마트폰이 한국에서는 인기가 없는 것일까요? ^^;;

T*OMNIA 해외에서 부러워 한다!?

IT 2008/11/04 15:55 Posted by 못난이피터팬
해외에서 국내 출시 제품을 부러워 하는 경우도 있군요!!

http://www.tracyandmatt.co.uk/blogs/index.php/2008/11/04/samsung-release-the-t-omnia-in-korea

제가 가끔 스마트폰등에 대한 박스 개봉기나 리뷰 등을 보러가기 위해 들리는 곳인데
옴니아에 대한 소개글이 있더군요. 그리고 마지막 부분에

Unfortunately, the Korean version of the Samsung Omnia won't be available to other countries and will be sold exclusively by SK Telecom starting from mid-November.
한국에서만 판매되는 것을 아쉬워하는 뉘앙스입니다. ^^;;

국내에서 나온 그간의 스마트폰에 비해서 월등히 성능 등의 부분이 뛰어나다고 알려져 있는데...
그래서 국내 모바일 기기 매니아 들도 기대가 크고요.

가격이...
100만원대 이니...

후덜덜
입니다.

패스!!


AT&T iPhone이라는 독사과를 먹고 왕자님을 기다리다!

IT 2008/10/23 16:27 Posted by 못난이피터팬

Apple's iPhone Boosts AT&T's Wireless Business, But Whacks Profits

라는 기사를 techcrunch를 통해서 알게 되었습니다.
(http://www.alleyinsider.com/2008/10/apple-s-iphone-boosts-at-t-s-wireless-business-but-whacks-profits)

내용인 즉, 지난 분기에 대한 보고에 따르면
AT&T는 240만명의 iPhone 가입자를 받았으며 (대단하군요!!)
그 중의 40%는 신규가입자라고 합니다.
이런 효과 때문인지 지난분기 신규 가입자가 2백만명이 늘어났다고 하는데...
예상치를 뛰어넘는 성과라고 합니다.

단, 문제는  이익은 오히려 감소했다고 하는군요...

아이폰이라는 독사과를 통해서
가입자 확대라는 왕자님을 만날 수 있었지만
이익 증가라는 결혼까지는...

하지만 이런 표면적인 이익 감소가
계속 지속될 것으로 판단하고 있는 것 같지는 않습니다.
단지 아이폰때문에 이익이 준 것도 아니고요.
오히려 아이폰 사용자들이 더 많이 데이터를 사용하고 더 많이 폰을 활용하기 때문에 향후 이익 향상에는 도움이 될 것으로 판단하고 있는 것 같습니다.

참고로, 작년에는 약 10.5%만이 아이폰을 포함한 스마트폰을 사용했다고 하는데
올해는 22%정도가 스마트폰을 사용한다고 합니다.

한국에서
아이폰이 (작은) 논란이 되고 있는 이유가
단지 위피의 문제만은 아닌 것 같습니다.

아이폰이라는 독사과를 덥썩 받아서 먹기에는
왕자님이 올지 안 올지 아무도 모른다는것...



게임디벨로퍼 선정 `세계 20대 게임퍼블리셔'

1. Nintendo 
2. Electronic Arts
3. Activision
4. Ubisoft
5. Sony Computer Entertainment
6. Take Two
7. Sega of America
8. THQ
9. Microsoft Game Studios 
10. Square Enix
11. Konami
12. Vivendi Games
13. Namco Bandai Games
14. Capcom
15. NCSoft
16. Disney Interactive Studios
17. LucasArts
18. Codemasters
19. Eidos Interactive
20. Midway

라는 군요.

15위

흠... 길드워 등의 성과를 바탕으로 15위까지!!

여튼 대단하군요. 국내의 게임사가 전세계적으로 이름을 날리는 날이 왔다니!! (물론... 실속부분은 따로 생각해 봐야겠지만...)

어렸을적에 신나게 했던 게임들을 만들었던 회사들의 이름도 기억이 나고

LucasArts

흠...

그나저나 요즘은 역시 Nintendo가 대세군요!!

스팸전화(사기전화) 예방하기 - www.missed-call.com/

IT 2008/08/07 22:26 Posted by 못난이피터팬
오늘(2008년8월7일) KBS 9시 뉴스에서도 나오더군요.

원링 스팸이라고 해서

일부러 부재중 전화로 만든 후에

그 부재중 전화로 전화를 걸었을 경우에

마치 전화벨이 계속 울리는 것처럼 속여서

통화료(혹은 정보이용료)를 받아 챙긴다고 하는군요.

그 금액이 몇백원 정도의 작은 금액이라서

개개인들이 사기를 당했다는 것도 모른다고 하는군요.

일전에 제 블로그에 포스트를 했습니다만
2008/07/30 - [웹] - 스팸 전화가 짜증이 나는가! 당장 확인해 보시라! www.missed-call.com

100% 예방을 할 수는 없지만

소비자의 힘, 네티즌의 힘으로 최소한의 예방을 할 수 있는 방법이 있습니다.

http://www.missed-call.com

좀 무식한 방법이겠지만 가장 확실한 방법이겠죠.
즉, 이미 그런 전화를 받아 본 사람들이 직접 문제의 전화번호들을 등록하는 방식입니다.
전화번호를 검색하는 것 만으로도 얼마나 많은 사람들이 그런 문제의 전화를 받았는지도 확인할 수 있고
네티즌의 힘을 느낄 수 있는 서비스 같습니다.

물론 근본적으로는
이런 전화가 사기로 처벌을 받고
기타 법 등이 개정이되고 사법적인 노력이 필요하겠지만

나라가 안해주면
우리가 하는 것이죠!

네티즌의 힘!을 보여주자고요~

분류

IT 2008/03/27 09:05 Posted by 못난이피터팬
작년 9월에 고민했던 문제입니다.
6개월이 지나가는군요.
아직도 고민은 해결되지 않았습니다.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

세상에서 가장 힘든 일은 '청소' 아니 '정리'일지 모르겠다.

난 가끔 온 집안을 싹 뒤집어 정리하는 경우가 있다.

주말 2일 내내 해도 못 하는 경우가 많다.

그 많은 것들이 그 작은 방에서 어찌 나왔는지 정리를 하다가 보면 신기할 때가 많다.

재미있는 것은 정리한다고 정리를 시작하게 되면 1일 반이 지날 때까지는 오히려 쓰레기와 정리할 것들이 생겨 난다.

그리고 나머지 반일 동안 정리가 마무리된다. (물론 마무리 못 하는 경우도 많다. 이렇게 되면 주중에는 그대로 다시 쌓여 있다가 주말에 똑같은 행위를 반복하게 된다.)

그만큼 정리는 힘든 것 같다.

그렇게 정리가 힘든 이유는 무엇일까? 아마 내가 가지고 있는 자료, 물건 들이 정확히 분류되어 있지 못하고 시간에 따라서 혹은 넣을 곳이 없어서 다른 종류와 함께 섞여 있기 때문일 것이다. 게다가 어떤 물건을 정리할 때면 그 정리의 방식이 난해한 경우가 많다.
이 책은 과연 책장의 어떤 부분에 넣어야 할까? 이 잡동사니 들은 몇번째 서랍에 넣어야 할까? 정말 자주 쓰지 않는 물건들은 어떤 상자에 어떻게 기입해서 넣어 놓아야 차후에 확인할 수 있을까?

컴퓨터 폴더의 경우에는 이 보다 더하다.
이 자료를 어떤 폴더에 넣어야 할까? 이 자료는 연도수로 보면 2006년도 자료이고 종류로 보면 엑셀인데 동생과 관련된 자료면 대체 어떤 상위 항목의 폴더에 넣어야 할까? 미치겠다.

이런 고민을 인터넷에서는 tag라는 것을 활용해 나름 내가 원하는 방향으로 정리가 되어가고 있다.
컴퓨터 폴더도 태그 방식으로 정리가 된다면 얼마나 좋을까?(그런 소프트웨어를 개발하면 대박이 날 것 같다는 생각이 드는 것은 아직 나의 경험이 짧기 때문일지도 모른다. 아니면 이미 그런 소프트웨어가 있는 지도 모른다.)

마찬가지 고민을 내가 일하고 있는 곳에 적용을 하면 더욱 갑갑해 진다.
이 영상이 대체 어떤 성격의 영상일까?
사람들이 검색어 이외에 어떤 방법으로 이 자료를 찾을 수 있을까?
사람들이 어떤 분류에 따라서 정리를 해야 자신들이 원하는 자료를 찾을 수 있을까?
미치겠다.

오늘 집에 오는 버스 안에서 이런 생각을 했다.

MECE라고 하는 상호 분류되면서 서로 충돌하지 않는 분류 방식을 찾는 것은 이 사이트 내에서는 꿈일지 모른다고.

이런 분류 방식은 어떨까?
그 동영상이 가지고 있는 성격이 아니라
그것을 본 사용자 들의 느낌을 가지고 분류를 하는 것이다.

'감동적이셨나요?' = 감동
'획기적이었나요?' = 획기
'도움이되셨나요?' = 지식
'재미있으셨나요?' = 재미
'탄성지르셨나요?' = 탄성

이런 식 분류 방법!!
물론 이 것도 서로 중복되는 것이 많겠지만
의미는 동영상에 대해서 올린 사람이나 특정한 관리자가 아니라
그것을 받아 들이는 사람들의 느낌을 통한 분류를 찾자는 것이다.

별점의 진화된 방식이라고 해야하나?

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

꿈과 같은 이 고민을
아직도 풀지 못하고 있습니다.
어려운 것이 세상사입니다. ^^;;
TAG 분류, 정리
http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=319249&g_menu=020300&pay_news=0

개인적으로 KTF '쇼'라는 브랜드의 경우에는
브랜드 이름 자체는 참 괜찮게 만들었지만 그 BI가 정말 좌절이라고 생각합니다.
특이한 것도 좋고 뭔가 자유로운 것도 좋지만 BI로 쓰기 위해서는 뭔가 이미지로 각인이 될 수 있는 통일성이라는 것이 필요한데 '쇼'의 BI 이미지는 어디에 갔다 붙여도 모두 어색해지는... 최악...

이번에 LGT에서 리비전A망이라는 보다 향상된 데이터 전송이 가능하게 하는 서비스를 선보이면서 (다른 통신사의 WCDMA와 비슷하다고 해야 할까요?)
그동안 절대적 무관심 대상이었던 무선데이터쪽에 대한
브랜딩을 끝내고 발표를 했습니다.
사용자 삽입 이미지

오즈라고 한다는군요.

좀 너무 복잡한 감이 있어서 좀 아쉽기는 하지만
핸드폰에서 봤을 때 옆으로 돌리면
"ON"
이라는 글로도 이중적으로 볼 수 있는
그동안 LGT에서 꾸준하게 밀어왔던 "ON"이라는 브랜드를 놓지 않으면서도 (뮤직온, 뱅크온, 패스온 등)
새롭게 읽혀 질 수 있는 좋은 브랜딩인 것 같습니다.

물론 그에 걸맞는 내용이 있어야겠죠.

기사 내용으로 보면
Show처럼 모든 WCDMA폰에 붙이는 것이 아닌
T처럼 모든 SKT폰에 붙이는 것이 아닌

자신들의 데이터 서비스에 걸맞는 상황에서 붙이겠다고 하니
더욱!
기대를 해 보겠습니다.

후발주자가
선발주자를 잡는다는 것이 정말 어렵죠.

하지만 불가능한 것도 아니고요.

소비자가 원하는 곳을 긁어 준다면...
그렇다면 당연히 소비자는 높은 ARPU로 보답을 할 것입니다.
후후후

윈도우 비스타(Vista) SP1 발매 예정

IT 2008/03/19 09:48 Posted by 못난이피터팬
출처 : http://ap.google.com/article/ALeqM5iOAz_17OrQ_hQvKT1ss4n7VXxDxQD8VFQNN00

발표에 따르면
윈도우 비스타 SP1은 화요일부터 (미국 시간이니까 한국시간으로는 수요일이 될 것 같습니다.) 무료로 다운로드가 가능하고
구매자를 위해서 SP1이 포함된 패키지는 수요일부터 배송이 된다고 합니다.

흠... 보통 SP2 쯤되야 쓸만해지는 경향을 윈도우님들을 보여주니
더 기다려 보시는 것이... ^^;;


나에게 UX(User Experience)란 무엇인가?

IT 2008/03/12 02:02 Posted by 못난이피터팬

저는 UX(User Experience)에 관련된 어떤 일을 했던 사람도 아니고 하고 있는 사람도 아닙니다.
따라서 본 포스트에서 나오는 많은 부분이 단지 제 생각이 지나지 않을 수 있습니다.
좀 더 전문가들의 의견을 확인하고 싶으신 분들은 이곳이 아닌 다른 곳을 찾는 것이 빠르실 것입니다.

UX 관련된 내가 하고 싶은 일이 무엇인지 스스로에 대한 답을 적어봅시다.

완성된 포스트가 아니라 계속 수정하는 포스트가 될 것 같습니다.
이 글을 처음 쓴 것은 1월 31일이었는데
오늘(3월12일)에 다시 적게 되는군요.
어떤 내용으로 작성이 될 것인지... 저도 궁금합니다.

UX는 간단히 User Exprience의 약자입니다. 사용자 경험이라고 할까요?
위키 등을 통해서 살펴보면 간단하게 말해서
사용자가 어떤 시스템, 제품 혹은 서비스를 직, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말한다.
라고 나와 있군요.

만질 수 있는 제품은 물론이고
만질 수는 없지만 경험할 수 있는 (주로 컴퓨터와 관련이 되겠죠)
모든 것들을 사용하면 느끼는 모든 것이라고 하겠습니다.

보시면 알겠지만
너무 넓은 내용입니다.

사람이 어떤 것을 사용하면서 경험하지 않는 것이 있을까요?

무심코 하는 행동이라서 했는지 안 했는지 기억조차 안나는 행동
- 예를 들어서 자동차 문을 잠궜는지 안 잠궜는지 기억조차 안나는... 그런 것들 ^^;;
을 빼 놓고선, 아니 그런 행동도 뭔가 경험하는 것이기 때문에 포함이 되겠죠.

결국 인간의 모든 행동이 UX라고 할 수 있을 정도라고 생각합니다.

그래서 좀 좁힐 필요가 있습니다.

UX가 가장 많이 이야기 되는 분야가
컴퓨터 쪽이 아닐까 생각합니다.

그 이유는 무엇일까요?

컴퓨터라는 놈이 참 재미있는 놈입니다.
뭐든지 변할 수 있는 놈이죠.

input만 되는 것도 아니고
output만 되는 것도 아닙니다.

입출력을 모두 동시에 진행하면서

사람의 입력에 따라서
적절한 효과를 표현할 수 있는 놈이죠.

따라서 어떤 기기로도 변화가 가능합니다.

현재 인터넷을 쓰고 있는 우리는
어찌 보면 예전의 단말기를 사용하고 있는 것인지 모릅니다.

화상통신이나 메신져를 사용한다면
우리는 컴퓨터를 통해 핸드폰이나 전화기를 대신하고 있는 것이고요.

게임을 하는 것은 게임기를 대신하는 것이고

열거하자면 너무 많은
컴퓨터는 어떤 것으로도 변화할 수 있는 것입니다.

모든 것으로 변화할 수 있다는 것은 다시 말하면
아무것도 할 수 없다는 얘기가 될 수 있습니다. (대우라고 할까요. ^^;;)

입력장치는 마우스와 키보드라는 것으로 꽤 나름 굳어지는 상황이고 여기에 pda나 umpc 등에서 터치스크린이 첨가되고 있는 상황이죠.
결국 한정이 되어 있는 상황입니다.

하지만 출력장치는 모니터가 대부분이 되지만
그 표현형은 당연히 매우 다양해지죠.
표현할 수 있는 그래픽은 너무너무 많기 때문이죠.

따라서 유저는
이렇게 다양하게 사용할 수 있는
컴퓨터 안에서

기존에 이미 익숙해 있는 상황,
예를 들어서
책장을 넘기며 책을 읽는다.
수화기를 들어서 통화를 한다.
플레이버튼을 손으로 눌러서 음악을 듣는다.
등의 행동을
컴퓨터라는 키보드,마우스 입력과 그래픽 출력을 통한 상호관계 속에서
새롭게 받아들여야 하는 것이죠.
텍스트의 한 부분을 클릭하면서 책장을 넘기는 듯 하게 하고
수화기 모양의 아이콘을 눌러서 통화를 시작하는 듯 하게 하고
삼각형 모양의 아이콘을 눌러서 음악이 시작되는 듯 하게 만드는 것이죠.

이미 통화와 음악을 듣는 행동이
매우 유사한 입력을 통해서 진행이 되고 있다는 것을 아실 수 있습니다.

이전의 기기는 그렇지 않았죠.
수화기를 드는 행동과
라디오를 켜는 행동은
전혀 다른 근육의 움직임을 통해서 이뤄졌던 것입니다.

하지만 컴퓨터는 그렇지 않다는 것이죠.

거기서 UX의 문제가 시작되는 것이 아닐까 합니다.

즉 컴퓨터를 활용하는 경우에는
같은 입력 방식을 통해서(키보드, 마우스 등)
다양한 그래픽(모니터에 표현된)을 통한 상호작용이 가능한 상황인데.

사용자가 각각의 기능을
혼동하지 않고
원하는 일을 수행할 수 있게 만들 수 있느냐!

라는 것이
UX의 '?'가 아닌가 생각합니다.

따라서 UX는 그 용어의 정의가 문제가 아닌
결과를 찾기 위한 과정에 대한 물음이 되는 것이죠.

결국 그 물음을 찾기 모든 과정이 바로
UX가 아닌가 생각합니다.